TyWuNon's Roleplay Wiki

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revision Previous revision
dsa:logbuch [2025/09/14 23:16]
216.73.216.36 old revision restored (2025/07/02 00:07)
dsa:logbuch [2025/09/14 23:16] (current)
216.73.216.36 old revision restored (2025/07/02 00:04)
Line 35: Line 35:
  
 ==== 28.05.2020 ==== ==== 28.05.2020 ====
-Nach einiger Überredungsarbeit kann Barraxosch davon überzeugt werden, dass wir durch [[dsa:npc:don_vito|Don Vitos]] Gedächtniszauber weiterhin Zugriff auf zumindest den Inhalt der Karte haben. Jener erklärt sich auch bereit bei einem Kartographen oder Schreiber ein Abschrift anzufertigen. Dies kostet die Gruppe 2 Dukaten, was bereitwillig entrichtet wird. +Nach einiger Überredungsarbeit kann Barraxosch davon überzeugt werden, dass die Gruppe durch [[dsa:npc:don_vito|Don Vitos]] Gedächtniszauber weiterhin Zugriff auf zumindest den Inhalt der Karte hat. Jener erklärt sich auch bereitbei einem Kartographen oder Schreiber ein Abschrift anzufertigen. Dies kostet die Gruppe 2 Dukaten, was bereitwillig entrichtet wird. 
-Bevor die Gruppe allerdings im Lichte der ersten Dämmerung aufbrechen kann, wird zum Leidwesen aller festgestellt, dass alle Pferde durch gezielte Schnitte im Fesselbereich stark verletzt und somit unbrauchbar gemacht wurden.+Bevor die Gruppe allerdings im Lichte der ersten Dämmerung aufbrechen kann, stellt man zum Leidwesen aller fest, dass alle Pferde durch gezielte Schnitte im Fesselbereich stark verletzt und somit unbrauchbar gemacht wurden.
 Rashim beschließt mittels Heilzauber (5 Astralpunkte/Pferd) die Pferde wiederherzustellen. Rashim beschließt mittels Heilzauber (5 Astralpunkte/Pferd) die Pferde wiederherzustellen.
 Nach einiger Verspätung (2 Stunden) macht sich die Gruppe auf den Weg. Nach einiger Verspätung (2 Stunden) macht sich die Gruppe auf den Weg.
 Unterwegs bestätigen die Spuren und Berichte der Bewohner, dass die [[dsa:welt:schradok|Schradoker]] Zwerge den selben Weg nahmen. Unterwegs bestätigen die Spuren und Berichte der Bewohner, dass die [[dsa:welt:schradok|Schradoker]] Zwerge den selben Weg nahmen.
 +Offensichtlich sind selbige mit einem Leiterwagen unterwegs, welcher zumindest die Verfolgung vereinfachen wird.
 +Nach einigen Stunden erreicht die Gruppe ein kleines Dorf, direkt am Weg gelegen. Abgesehen von einigen Hütten und einem kleinen Gasthaus ist auf den ersten Blick keine Gefahr oder Bedrohung zu erkennen. Kaum in Rufweite des Gasthauses angelangt, wird die Gruppe auch schon von einigen Dorfbütteln unter Führung des Dorfoberhauptes aufgehalten. Eine kurze Vorstellung später stellt sich zum Schrecken der Gruppe heraus, dass die [[dsa:welt:schradok|Schradoker]] Zwerge offenbar vor keiner Schandtat zurückschrecken und zu allem Übel im lokalen Gasthaus die Zeche schamlos auf die Reisegruppe der Abenteuer abgewälzt hat.
 +Die Klärung dieses Sachverhaltes kostet weitere wertvolle Stunden, verschwendet mit Zeugenaussagen und Beteuerungen der Geweihten, dass die Schradoker hier die Übeltäter sind. Um weitere Zeit und Unterbrechungen zu vermeiden, reitet die Gruppe flugs weiter und lässt sich zur Nachtruhe am Wegesrand nieder.
 +Die zur Sicherheit aufgestellte Wache kann außer ein paar Fledermäusen keine Ereignisse vermelden.
 +Nach einem schnellen Frühstück “auf die Hand” geht es sofort weiter, den räuberischen Zwergen hinterher.
 +Kurze Zeit später unterbricht das schmerzerfüllte Wiehern der ersten beiden Pferde der Kolonne die Stille des Morgens.
 +Krähenfüße auf dem Weg, eine halbe Handbreite tief im lockeren Boden versteckt, hat abermals Verletzungen verursacht und so das Fortkommen der Gruppe behindert. Die Heiler der Gruppe beschließen, die oberflächlichen Wunden ohne größeren Aufwand magisch zu heilen, was allerdings wiederum eine Stunden dauern wird. Wütend und entschlossen machen sich [[dsa:Helden:jeromin|Jeromin]] und [[dsa:Helden:Beromar|Beromar]] auf den Weg, die Zwerge über eine Abkürzung querfeldein zu überholen und wenn möglich zum Anhalten zu bringen. Währenddessen kundschaftet [[dsa:Helden:godrik|Godrik]] den Weg vor der wartenden Gruppe aus und entdeckt eine weitere Falle, diese Mal ein Fallstrick, quer über den Weg gespannt..
 +Jeromin und Beromar können den Weg durch einen geschickt zum Umstürzen gebrachten Baum und einige herabgerollte Findlinge den Weg für die Schradoker Zwerge wirksam verlegen und versuchen danach, der offensichtlichen Übermacht der Zwerge durch eine weitere Abkürzung zu entgehen und wieder zur Gruppe zu stoßen.
 +Selbiger Weg führt durch recht sumpfiges Terrain, nach einigen Minuten wird ein Geruch nach fauligem Fisch derart übermächtig, dass selbst die hartgesottenen Krieger kaum das Frühstück bei sich behalten können. Jäh buckeln die beiden Pferde und werfen ihre Reiter ab.
 +Allem reiterlichen Können zum Trotz finden sich beide im Dreck wieder und können sich nur mühsam wieder aufraffen.
 +Ein geschupptes Ungetüm, gute 100 Finger hoch, echsenartige aber absolut unbekannte Züge aufweisend, bricht vor den Kriegern aus dem Morast.
 +Jetzt scheint guter Rat teuer...
  
 ==== 04.06.2020 ==== ==== 04.06.2020 ====
Line 131: Line 143:
             * Beromin schlägt sich selbst in den schritt             * Beromin schlägt sich selbst in den schritt
               * wird als consent gewertet               * wird als consent gewertet
 +
 +==== 09.07.2020 ====
 +
 +  * Ende des Echsenkönig-Abenteuers (TODO Jann)
 +
 +==== 16.07.2020 ====
 +
 +  * Erkundung des Höhlensystems Teil 1 (TODO Jann)
 +
 +
 +==== 23.07.2020 ====
 +  * sehr großes Gang/Höhlensystem
 +  * Raum, umlaufende Galerie, Säule in der Mitte (60cm)
 +  * Sehr kunstvoll verziert, zwerge verwenden schlüssel, dreht sich, rastet ein.
 +  * grummeln wird leiser, hört auf
 +  * zurückgeschaltet, brummen fängt nicht wieder an
 +  * Prüfgang, pumpwerk/schmiede usw
 +
 +  * Intuitionsprobe Tobor/Nessa, rascheln Schritte
 +  * Schradoker zwerge, paralys-zwerg ist dabei
 +  * die bemerken das fehlenden Brummen, gehen an Tobor vorbei
 +
 +  * Lampen gehen an, eine dreht sich schnell
 +  * explodiert, perkin erleidet schaden
 +
 +  * kleiner abzweig nach unten, pumpwerk läuft, raum ist leergelaufen - Freude!
 +
 +  * Kämpfe, Kran haut gezielt zu, dämonenmagie
 +  * perkin von Zwerg mit armbrust getroffen, 3 wunden
 +
 +  * rote augen, dämon? Ausgeknockt von Beromar/Tobor
 +
 +  * Säulenraum, Golem, Schutzkreis von. Rashim, Kampf, Tobor & Beromar 2 & 3 Wunden
 +  * doppel 20 ausweichen Baromar, 32 schaden
 +
 +  * Schlüssel gedreht, golem steht, letzte Sekunde
 +  * Heiltrank genommen (2x)
 +
 +  * Unheiligtum/Dämonisch verseucht
 +  * Schlüssel/Karte werden eingeschlossen, 
 +  * schwur/waffenstillstand (ohne sich zu beleidigen)
 +
 +  * Nessa hat einiges an studiermaterial gefunden
 +
 +300 AP, 
 +SE Bergbau, Schmieden, Baukunst, Mechanik, 
 +Zwergisch(Rogulan)
 +