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 ==== 28.05.2020 ==== ==== 28.05.2020 ====
-Nach einiger Überredungsarbeit kann Barraxosch davon überzeugt werden, dass die Gruppe durch [[dsa:npc:don_vito|Don Vitos]] Gedächtniszauber weiterhin Zugriff auf zumindest den Inhalt der Karte hat. Jener erklärt sich auch bereitbei einem Kartographen oder Schreiber ein Abschrift anzufertigen. Dies kostet die Gruppe 2 Dukaten, was bereitwillig entrichtet wird. +Nach einiger Überredungsarbeit kann Barraxosch davon überzeugt werden, dass wir durch [[dsa:npc:don_vito|Don Vitos]] Gedächtniszauber weiterhin Zugriff auf zumindest den Inhalt der Karte haben. Jener erklärt sich auch bereit bei einem Kartographen oder Schreiber ein Abschrift anzufertigen. Dies kostet die Gruppe 2 Dukaten, was bereitwillig entrichtet wird. 
-Bevor die Gruppe allerdings im Lichte der ersten Dämmerung aufbrechen kann, stellt man zum Leidwesen aller fest, dass alle Pferde durch gezielte Schnitte im Fesselbereich stark verletzt und somit unbrauchbar gemacht wurden.+Bevor die Gruppe allerdings im Lichte der ersten Dämmerung aufbrechen kann, wird zum Leidwesen aller festgestellt, dass alle Pferde durch gezielte Schnitte im Fesselbereich stark verletzt und somit unbrauchbar gemacht wurden.
 Rashim beschließt mittels Heilzauber (5 Astralpunkte/Pferd) die Pferde wiederherzustellen. Rashim beschließt mittels Heilzauber (5 Astralpunkte/Pferd) die Pferde wiederherzustellen.
 Nach einiger Verspätung (2 Stunden) macht sich die Gruppe auf den Weg. Nach einiger Verspätung (2 Stunden) macht sich die Gruppe auf den Weg.
 Unterwegs bestätigen die Spuren und Berichte der Bewohner, dass die [[dsa:welt:schradok|Schradoker]] Zwerge den selben Weg nahmen. Unterwegs bestätigen die Spuren und Berichte der Bewohner, dass die [[dsa:welt:schradok|Schradoker]] Zwerge den selben Weg nahmen.
-Offensichtlich sind selbige mit einem Leiterwagen unterwegs, welcher zumindest die Verfolgung vereinfachen wird. 
-Nach einigen Stunden erreicht die Gruppe ein kleines Dorf, direkt am Weg gelegen. Abgesehen von einigen Hütten und einem kleinen Gasthaus ist auf den ersten Blick keine Gefahr oder Bedrohung zu erkennen. Kaum in Rufweite des Gasthauses angelangt, wird die Gruppe auch schon von einigen Dorfbütteln unter Führung des Dorfoberhauptes aufgehalten. Eine kurze Vorstellung später stellt sich zum Schrecken der Gruppe heraus, dass die [[dsa:welt:schradok|Schradoker]] Zwerge offenbar vor keiner Schandtat zurückschrecken und zu allem Übel im lokalen Gasthaus die Zeche schamlos auf die Reisegruppe der Abenteuer abgewälzt hat. 
-Die Klärung dieses Sachverhaltes kostet weitere wertvolle Stunden, verschwendet mit Zeugenaussagen und Beteuerungen der Geweihten, dass die Schradoker hier die Übeltäter sind. Um weitere Zeit und Unterbrechungen zu vermeiden, reitet die Gruppe flugs weiter und lässt sich zur Nachtruhe am Wegesrand nieder. 
-Die zur Sicherheit aufgestellte Wache kann außer ein paar Fledermäusen keine Ereignisse vermelden. 
-Nach einem schnellen Frühstück “auf die Hand” geht es sofort weiter, den räuberischen Zwergen hinterher. 
-Kurze Zeit später unterbricht das schmerzerfüllte Wiehern der ersten beiden Pferde der Kolonne die Stille des Morgens. 
-Krähenfüße auf dem Weg, eine halbe Handbreite tief im lockeren Boden versteckt, hat abermals Verletzungen verursacht und so das Fortkommen der Gruppe behindert. Die Heiler der Gruppe beschließen, die oberflächlichen Wunden ohne größeren Aufwand magisch zu heilen, was allerdings wiederum eine Stunden dauern wird. Wütend und entschlossen machen sich [[dsa:Helden:jeromin|Jeromin]] und [[dsa:Helden:Beromar|Beromar]] auf den Weg, die Zwerge über eine Abkürzung querfeldein zu überholen und wenn möglich zum Anhalten zu bringen. Währenddessen kundschaftet [[dsa:Helden:godrik|Godrik]] den Weg vor der wartenden Gruppe aus und entdeckt eine weitere Falle, diese Mal ein Fallstrick, quer über den Weg gespannt.. 
-Jeromin und Beromar können den Weg durch einen geschickt zum Umstürzen gebrachten Baum und einige herabgerollte Findlinge den Weg für die Schradoker Zwerge wirksam verlegen und versuchen danach, der offensichtlichen Übermacht der Zwerge durch eine weitere Abkürzung zu entgehen und wieder zur Gruppe zu stoßen. 
-Selbiger Weg führt durch recht sumpfiges Terrain, nach einigen Minuten wird ein Geruch nach fauligem Fisch derart übermächtig, dass selbst die hartgesottenen Krieger kaum das Frühstück bei sich behalten können. Jäh buckeln die beiden Pferde und werfen ihre Reiter ab. 
-Allem reiterlichen Können zum Trotz finden sich beide im Dreck wieder und können sich nur mühsam wieder aufraffen. 
-Ein geschupptes Ungetüm, gute 100 Finger hoch, echsenartige aber absolut unbekannte Züge aufweisend, bricht vor den Kriegern aus dem Morast. 
-Jetzt scheint guter Rat teuer... 
  
 ==== 04.06.2020 ==== ==== 04.06.2020 ====
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 ==== 18.06.2020 ==== ==== 18.06.2020 ====
-  * Zeitreise 
-  * rashim/perkin(Pershim) jero/bero(Beromin) nessa/tobor(Nessor) 
-  * nessa macht licht 
-  * Sarkophag ist schlicht 
-  * Hieroglyphen einer fremden Kultur (Echsen als Hauptakteure) 
-  * Echsen die über Menschen Triumphieren 
-  * Rashim benutzt 'Sprechende Symbole' 
-    * Morphu - Gott/Wesenheit 
-    * Echse - Herscher 
-    * Stuhl - Begleiten/zusammen gehen 
-    * Wasser - Dauerhaftigkeit/Ewigkeit/Wasser/Erde 
-    * L - Thron 
-  * Geheimgang zur Wendeltreppe (hoch und runter) 
-  * Wendeltreppe nach Oben 
-  * Quadratischer Raum mit 2 Staturen 
-    * Verzerrte Echse 
-    * Steinere Fackel 
-  * Ein gang heraus mit Treppe nach unten 
-  * Nessa macht Odem auf Stauen 
-    * Zaubern schwer in Pyramide (Noise Magie) 
-    * Statue ist nicht magisch aber irgendwie 'alchemistisch' 
-  * Nächster Raum (hinter Treppe) 
-    * Stein Götze in der Mitte (Echse) 
-      * schlauch in der hand 
-      * Perkin klopft gegen schlauch (hohl, nicht abnehmbar) 
-  * Treppe nach Oben (ähnlicher Raum) 
-    * Echsen staue 
-      * Bedrohlich ('Waffe'/Kristall) 
-    * Beromin zieht seine Waffe 
-      * Stuppst die Statue 
-        * Schwert spitze friert ein 
-      * Beromin hält schwer Nessor unter die Nase 
-        * Pershim sagt kälte doof für Echsen 
-  * Licht verschwindet aus dem Raum 
-    * HINTERHER! 
-  * Treppe mit Biegung 
-    * steil 
-    * end 
-  * Weiter nach oben 
-    * sehr warm, feucht und DUNKEL 
-    * ehml. Hügel jetzt Steingebäude (Stufenpyramide) 
-  * Areal umzäunt mit Holzmauer (Dschungel) 
-    * 4 Türme mit jeweils 2 Echsen 
-  * Insekten ÜBERALL 
-    * RIESEN INSEKTEN, EIERLEGENDE INSEKTEN 
-  * Zeltlager voller Echsen 
-    * wenige Menschen (keine Bewaffnung) 
-  * Treppe hinunter 
-    * steil (Beromin stürzt fast) 
-  * Pyramide in Bau 
-    * Erdbebensicher gebaut(?!) 
-  * Schleichen zu den Menschzelten (Unentdeckt trotz fliegender Eimer) 
-    * Menschen reden über (in Ur-Tulamidia) 
-      * Essen 
-      * Beinbruch 
-      * Sterben 
-      * Misshandlung durch Arbeit 
-    * Keine Wachen 
-    * Typ spricht uns in arabisch an 
-      * Fordert uns auf in ein(unser) Zelt zu gehen 
-        * Pershim geht pinkeln 
-          * gehen in anderes Zelt 
-            * ungewöhnlich große Frau (Niewesisch)(Name: Schawani) 
-              * Pyramidenbau weil Herscher bald Tot 
-              * "Welches Wesen begleitet den Herscher auf seinen dauerhaftesten Thron?" 
-        * Nessor 'beleidigt' die Mutter 
-          * folgt Beromin 
-          * sieht Beromin mit der Dame, geht! 
-          * Gehen zu Pershim ins Zelt 
-        * Beromin geht in Zelt 
-          * dunkelhäutige Dame mit Mandelaugen 
-            * Schale mit 'Nahrung' 
-            * Beromar und Dame schnüffeln an einander 
-            * Jeromin stopft sich 'Nahrung' rein 
-            * Jeromin versucht das Essen der Dame ins Gesicht zu schütten aber leckt es lustvoll vom Finger 
-            * Beromin schlägt sich selbst in den schritt 
-              * wird als consent gewertet