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Logbuch
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14.05.2020
Der Zwerg Arom berichtete von einer in Codes militärischer Herkunft verschlüsselten Nachricht, welcher Informationen bzgl der Grolme enthielt, woraufhin ein Treffen mit seinem Verwandten Baraxosh (Sohn des Baragrimm) aus dem Eisenwald vereinbart wurde. Die Gruppe bricht nach Abschluss aller notwendigen Reisevorbereitungen (Und Jeromins Heiratsantrag) in Begleitung Aroms auf in den Kosch. Die Gargyle Moritura wurde in Obhut der Hesinde-Gemeinde in Zweimühlen zurückgelassen, um eine qualitativ hochwertigere Bildung zu ermöglichen. Nach einiger Zeit erreicht die Gruppe Angbar und wird von Arom in ein zwergisches Gasthaus mit dem Namen Baroshem geführt.
Es folgt die Vorstellungsrunde mit Baraxosh (150 Jahre alt, gepflegte Kleidung) sowie gegenseitiges Abklopfen der Motive. Die Gruppe wird gebeten, bei der Beschaffung eines Schlüssels zu helfen, welcher angeblich die Öffnung der Grolmenfestung Lolgrolmosh ermöglicht. Die Karte befindet sich im Besitz der Eisenwaldzwerge, der Schlüssel im Besitz einer Fraktion der Schradoker Zwerge, gerade im Haus des Mechanikus Ginkal in Angbar untergekommen und von einigen Söldnern unter Führung des Zwergs Ubarosch beschützt. Die Gruppe nimmt das Hilfegesuch an und verspricht besonnen, möglichst ohne Blutvergießen vorzugehen, im besonderen ohne Verlust zwergischen Blutes.
Nach Beendigung des Geprächs wird Unterkunft im einem rustikalen, nicht-zwergischen Gasthaus bezogen. Godrik macht sich auf, die Unterkunft von Ginkal auszuspähen und kehrt bei Anbruch des Morgens mit den gesammelten Informationen zurück. Es befinden sich zwischen 5 und 7 teils schwer bewaffnete Zwerge im bzw. in der nächsten Umgebung des Hauses, welches 2 Geschosse hat (Werkstatt/Wohnbereich). Außerdem wurde der Horasier Zyprian Andolini gesichtet, wie er den Zwergen einen Besuch abstattete.
Während des Gespächs wird eine? Person bei dem Versuch die Gruppe zu belauschen beobachtet und von Tobor, Perkin und Beromar verfolgt. Die zunächst für einen Zwerg gehaltene Person entpuppt sich als verkleideter Bursche, der für ebendiese Ablenkung beauftragt und bezahlt wurde. Der Bursche wird verhört, teilt nach Bestechung mit 2 Silberlingen mit, ein Schradoker Zwerg habe ihn beauftragt und erklärt sich bereit - gegen weitere Entlohnung - ab jetzt die Schradoker auszuspionieren und der Gruppe zu berichten.
Nessa und Rashim beschließen, dem Horasier einen Besuch abzustatten, um die Hintergründe dieses ganzen Dilemmas aufzudecken. Selbiger erklärt nach kurzer Zeit, dass die Schradoker Zwerge um die Karte wissen, und diese selbstverständlich in ihren Besitz überführen wollen. Eine friedliche oder gar diplomatische Lösung scheint aufgrund des schwelenden Zwists der Zwerge aussichtslos. Möglicherweise muss ein anderer Weg erdacht werden….
21.05.2020
…Und so kam es aufgrund allseits recht spärlich gesäter Talente, was das Knacken von Schlössern oder das geräuschlose Eindringen in zwergische Gemächer angeht, schnell zur einer gemeinschaftlichen Entscheidung, einen der Gruppe wohl bekannten Phex-Geweihten in die Aufgabe zu involvieren. Eine kurze Reise nach Ferdok, zwinkernder Austausch geheimnistuerischer Floskeln, ein Zusammentreffen mit Kladdis Schladromir inklusive fehlgeschlagenem Flirt versuch und einige Humpen Ferdoker Dunkel später, ließ Cuano ui Benadin uns wissen, dass er selbst zwar aufgrund der diplomatischen Verwicklungen keine persönliche Unterstützung gewähren kann, eine Empfehlung für einen Standesgenossen könne er uns dennoch aussprechen. Gesagt, getan und ohne viel Geplänkel machte sich die Gruppe wieder auf den Rückweg nach Angbar, in Begleitung von Runkel, einem fähigen wenn auch schreckhaften Schloss knacker. Vorhang, Licht, Pause, 4 Tage Später: Die Gruppe befindet sich im Gasthaus "Silberfisch" in Angbar, es ist früher Abend. Rashim macht sich auf bei Don Vito weitere Erkundigungen einzuholen und selbigen auf den neusten Stand zu bringen. Es stellt sich heraus, dass der gesuchte Schlüssel sich wohl in einem Tresor hinter einem Abbild Walburgas befinden soll. Kurz darauf wird die Gruppe informiert, dass die Schradoker Zwerge einen Umtrunk abhalten, was flugs als Abwesenheit derselbigen im Haus von Ginkal gewertet und ausgenutzt wird. Rashim mimt den Kundschafter und wird die Zusammenkunft der Zwerge in der Kneipe beobachten und, falls nötig, Alarm schlagen. Der Rest der Gruppe bezieht um die Zwergenresidenz Stellung, Nessa, Perkin, Tobor und Runkel bilden die auf Samtpfoten agierende Stoßtruppe, Jeromin und Beromar stehen Schmiere. Nachdem Runkel diverse Fallen entschärft und Schlösser geknackt hat, kann der fragliche Tresor hinter dem Bildnis der Walburga gefunden werden. Runkel macht sich sogleich daran den komplexen Mechanismus zu öffnen, wärend die Truppe im Haus Augen und Ohren offen hält. Was sich als äußerst notwendig erweist, da ein im Obergeschoss schlafender Zwerg offenbar plötzlich an akuter Schlaflosigkeit zu leiden scheint. Jener schlurft also die Treppenstufen zur Werkstatt herunter, wo jedoch Nessa mit einem Paralysis Zauber “im Anschlag”, sowie Tobors Axtknauf als Plan B, bereits auf ihn warten. Es folgt ein angedeuteter Ruf des Erschreckens auf seiten des Zwerges, ein dumpfes Poltern und ein ungewünschter Besucher wird mit einem Sack über dem versteinerten Körper aus der Werkstatt getragen. Schlussendlich kann das Schloss geknackt und ein Gegenstand in Form einer mit Runen bedeckten Scheibe geborgen werden. Währenddessen wird Rashim von den Zwergen entdeckt und lachend zum (Mit-)Trinken eingeladen, was zumindest dubios erscheint. Die aufrichtige Freude der Zwerge stellt sich schnell als gerechtfertigte Schadenfreude heraus, da nach kurzer Rückfrage bezüglich der Echtheit des Schlüssels durch die Eisenwalder Zwerge, in Persona Baraxosch, auch der Diebstahl der Karte aus dem Tresor desselbigen bestätigt werden konnte… Hups!
28.05.2020
Nach einiger Überredungsarbeit kann Barraxosch davon überzeugt werden, dass die Gruppe durch Don Vitos Gedächtniszauber weiterhin Zugriff auf zumindest den Inhalt der Karte hat. Jener erklärt sich auch bereit, bei einem Kartographen oder Schreiber ein Abschrift anzufertigen. Dies kostet die Gruppe 2 Dukaten, was bereitwillig entrichtet wird. Bevor die Gruppe allerdings im Lichte der ersten Dämmerung aufbrechen kann, stellt man zum Leidwesen aller fest, dass alle Pferde durch gezielte Schnitte im Fesselbereich stark verletzt und somit unbrauchbar gemacht wurden. Rashim beschließt mittels Heilzauber (5 Astralpunkte/Pferd) die Pferde wiederherzustellen. Nach einiger Verspätung (2 Stunden) macht sich die Gruppe auf den Weg. Unterwegs bestätigen die Spuren und Berichte der Bewohner, dass die Schradoker Zwerge den selben Weg nahmen. Offensichtlich sind selbige mit einem Leiterwagen unterwegs, welcher zumindest die Verfolgung vereinfachen wird. Nach einigen Stunden erreicht die Gruppe ein kleines Dorf, direkt am Weg gelegen. Abgesehen von einigen Hütten und einem kleinen Gasthaus ist auf den ersten Blick keine Gefahr oder Bedrohung zu erkennen. Kaum in Rufweite des Gasthauses angelangt, wird die Gruppe auch schon von einigen Dorfbütteln unter Führung des Dorfoberhauptes aufgehalten. Eine kurze Vorstellung später stellt sich zum Schrecken der Gruppe heraus, dass die Schradoker Zwerge offenbar vor keiner Schandtat zurückschrecken und zu allem Übel im lokalen Gasthaus die Zeche schamlos auf die Reisegruppe der Abenteuer abgewälzt hat. Die Klärung dieses Sachverhaltes kostet weitere wertvolle Stunden, verschwendet mit Zeugenaussagen und Beteuerungen der Geweihten, dass die Schradoker hier die Übeltäter sind. Um weitere Zeit und Unterbrechungen zu vermeiden, reitet die Gruppe flugs weiter und lässt sich zur Nachtruhe am Wegesrand nieder. Die zur Sicherheit aufgestellte Wache kann außer ein paar Fledermäusen keine Ereignisse vermelden. Nach einem schnellen Frühstück “auf die Hand” geht es sofort weiter, den räuberischen Zwergen hinterher. Kurze Zeit später unterbricht das schmerzerfüllte Wiehern der ersten beiden Pferde der Kolonne die Stille des Morgens. Krähenfüße auf dem Weg, eine halbe Handbreite tief im lockeren Boden versteckt, hat abermals Verletzungen verursacht und so das Fortkommen der Gruppe behindert. Die Heiler der Gruppe beschließen, die oberflächlichen Wunden ohne größeren Aufwand magisch zu heilen, was allerdings wiederum eine Stunden dauern wird. Wütend und entschlossen machen sich Jeromin und Beromar auf den Weg, die Zwerge über eine Abkürzung querfeldein zu überholen und wenn möglich zum Anhalten zu bringen. Währenddessen kundschaftet Godrik den Weg vor der wartenden Gruppe aus und entdeckt eine weitere Falle, diese Mal ein Fallstrick, quer über den Weg gespannt.. Jeromin und Beromar können den Weg durch einen geschickt zum Umstürzen gebrachten Baum und einige herabgerollte Findlinge den Weg für die Schradoker Zwerge wirksam verlegen und versuchen danach, der offensichtlichen Übermacht der Zwerge durch eine weitere Abkürzung zu entgehen und wieder zur Gruppe zu stoßen. Selbiger Weg führt durch recht sumpfiges Terrain, nach einigen Minuten wird ein Geruch nach fauligem Fisch derart übermächtig, dass selbst die hartgesottenen Krieger kaum das Frühstück bei sich behalten können. Jäh buckeln die beiden Pferde und werfen ihre Reiter ab. Allem reiterlichen Können zum Trotz finden sich beide im Dreck wieder und können sich nur mühsam wieder aufraffen. Ein geschupptes Ungetüm, gute 100 Finger hoch, echsenartige aber absolut unbekannte Züge aufweisend, bricht vor den Kriegern aus dem Morast. Jetzt scheint guter Rat teuer…
04.06.2020
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18.06.2020
- Zeitreise
- rashim/perkin(Pershim) jero/bero(Beromin) nessa/tobor(Nessor)
- nessa macht licht
- Sarkophag ist schlicht
- Hieroglyphen einer fremden Kultur (Echsen als Hauptakteure)
- Echsen die über Menschen Triumphieren
- Rashim benutzt 'Sprechende Symbole'
- Morphu - Gott/Wesenheit
- Echse - Herscher
- Stuhl - Begleiten/zusammen gehen
- Wasser - Dauerhaftigkeit/Ewigkeit/Wasser/Erde
- L - Thron
- Geheimgang zur Wendeltreppe (hoch und runter)
- Wendeltreppe nach Oben
- Quadratischer Raum mit 2 Staturen
- Verzerrte Echse
- Steinere Fackel
- Ein gang heraus mit Treppe nach unten
- Nessa macht Odem auf Stauen
- Zaubern schwer in Pyramide (Noise Magie)
- Statue ist nicht magisch aber irgendwie 'alchemistisch'
- Nächster Raum (hinter Treppe)
- Stein Götze in der Mitte (Echse)
- schlauch in der hand
- Perkin klopft gegen schlauch (hohl, nicht abnehmbar)
- Treppe nach Oben (ähnlicher Raum)
- Echsen staue
- Bedrohlich ('Waffe'/Kristall)
- Beromin zieht seine Waffe
- Stuppst die Statue
- Schwert spitze friert ein
- Beromin hält schwer Nessor unter die Nase
- Pershim sagt kälte doof für Echsen
- Licht verschwindet aus dem Raum
- HINTERHER!
- Treppe mit Biegung
- steil
- end
- Weiter nach oben
- sehr warm, feucht und DUNKEL
- ehml. Hügel jetzt Steingebäude (Stufenpyramide)
- Areal umzäunt mit Holzmauer (Dschungel)
- 4 Türme mit jeweils 2 Echsen
- Insekten ÜBERALL
- RIESEN INSEKTEN, EIERLEGENDE INSEKTEN
- Zeltlager voller Echsen
- wenige Menschen (keine Bewaffnung)
- Treppe hinunter
- steil (Beromin stürzt fast)
- Pyramide in Bau
- Erdbebensicher gebaut(?!)
- Schleichen zu den Menschzelten (Unentdeckt trotz fliegender Eimer)
- Menschen reden über (in Ur-Tulamidia)
- Essen
- Beinbruch
- Sterben
- Misshandlung durch Arbeit
- Keine Wachen
- Typ spricht uns in arabisch an
- Fordert uns auf in ein(unser) Zelt zu gehen
- Pershim geht pinkeln
- gehen in anderes Zelt
- ungewöhnlich große Frau (Niewesisch)(Name: Schawani)
- Pyramidenbau weil Herscher bald Tot
- “Welches Wesen begleitet den Herscher auf seinen dauerhaftesten Thron?”
- Nessor 'beleidigt' die Mutter
- folgt Beromin
- sieht Beromin mit der Dame, geht!
- Gehen zu Pershim ins Zelt
- Beromin geht in Zelt
- dunkelhäutige Dame mit Mandelaugen
- Schale mit 'Nahrung'
- Beromar und Dame schnüffeln an einander
- Jeromin stopft sich 'Nahrung' rein
- Jeromin versucht das Essen der Dame ins Gesicht zu schütten aber leckt es lustvoll vom Finger
- Beromin schlägt sich selbst in den schritt
- wird als consent gewertet
09.07.2020
- Ende des Echsenkönig-Abenteuers (TODO Jann)
16.07.2020
- Erkundung des Höhlensystems Teil 1 (TODO Jann)
23.07.2020
- sehr großes Gang/Höhlensystem
- Raum, umlaufende Galerie, Säule in der Mitte (60cm)
- Sehr kunstvoll verziert, zwerge verwenden schlüssel, dreht sich, rastet ein.
- grummeln wird leiser, hört auf
- zurückgeschaltet, brummen fängt nicht wieder an
- Prüfgang, pumpwerk/schmiede usw
- Intuitionsprobe Tobor/Nessa, rascheln Schritte
- Schradoker zwerge, paralys-zwerg ist dabei
- die bemerken das fehlenden Brummen, gehen an Tobor vorbei
- Lampen gehen an, eine dreht sich schnell
- explodiert, perkin erleidet schaden
- kleiner abzweig nach unten, pumpwerk läuft, raum ist leergelaufen - Freude!
- Kämpfe, Kran haut gezielt zu, dämonenmagie
- perkin von Zwerg mit armbrust getroffen, 3 wunden
- rote augen, dämon? Ausgeknockt von Beromar/Tobor
- Säulenraum, Golem, Schutzkreis von. Rashim, Kampf, Tobor & Beromar 2 & 3 Wunden
- doppel 20 ausweichen Baromar, 32 schaden
- Schlüssel gedreht, golem steht, letzte Sekunde
- Heiltrank genommen (2x)
- Unheiligtum/Dämonisch verseucht
- Schlüssel/Karte werden eingeschlossen,
- schwur/waffenstillstand (ohne sich zu beleidigen)
- Nessa hat einiges an studiermaterial gefunden
300 AP, SE Bergbau, Schmieden, Baukunst, Mechanik, Zwergisch(Rogulan)