You are here: TyWuNon's Roleplay Wiki » Das schwarze Auge » Logbuch
This is an old revision of the document!
Logbuch
Table of Contents
14.05.2020
Der Zwerg Arom berichtete von einer in Codes militärischer Herkunft verschlüsselten Nachricht, welcher Informationen bzgl der Grolme enthielt, woraufhin ein Treffen mit seinem Verwandten Baraxosh (Sohn des Baragrimm) aus dem Eisenwald vereinbart wurde. Die Gruppe bricht nach Abschluss aller notwendigen Reisevorbereitungen (Und Jeromins Heiratsantrag) in Begleitung Aroms auf in den Kosch. Die Gargyle Moritura wurde in Obhut der Hesinde-Gemeinde in Zweimühlen zurückgelassen, um eine qualitativ hochwertigere Bildung zu ermöglichen. Nach einiger Zeit erreicht die Gruppe Angbar und wird von Arom in ein zwergisches Gasthaus mit dem Namen Baroshem geführt.
Es folgt die Vorstellungsrunde mit Baraxosh (150 Jahre alt, gepflegte Kleidung) sowie gegenseitiges Abklopfen der Motive. Die Gruppe wird gebeten, bei der Beschaffung eines Schlüssels zu helfen, welcher angeblich die Öffnung der Grolmenfestung Lolgrolmosh ermöglicht. Die Karte befindet sich im Besitz der Eisenwaldzwerge, der Schlüssel im Besitz einer Fraktion der Schradoker Zwerge, gerade im Haus des Mechanikus Ginkal in Angbar untergekommen und von einigen Söldnern unter Führung des Zwergs Ubarosch beschützt. Die Gruppe nimmt das Hilfegesuch an und verspricht besonnen, möglichst ohne Blutvergießen vorzugehen, im besonderen ohne Verlust zwergischen Blutes.
Nach Beendigung des Geprächs wird Unterkunft im einem rustikalen, nicht-zwergischen Gasthaus bezogen. Godrik macht sich auf, die Unterkunft von Ginkal auszuspähen und kehrt bei Anbruch des Morgens mit den gesammelten Informationen zurück. Es befinden sich zwischen 5 und 7 teils schwer bewaffnete Zwerge im bzw. in der nächsten Umgebung des Hauses, welches 2 Geschosse hat (Werkstatt/Wohnbereich). Außerdem wurde der Horasier Zyprian Andolini gesichtet, wie er den Zwergen einen Besuch abstattete.
Während des Gespächs wird eine? Person bei dem Versuch die Gruppe zu belauschen beobachtet und von Tobor, Perkin und Beromar verfolgt. Die zunächst für einen Zwerg gehaltene Person entpuppt sich als verkleideter Bursche, der für ebendiese Ablenkung beauftragt und bezahlt wurde. Der Bursche wird verhört, teilt nach Bestechung mit 2 Silberlingen mit, ein Schradoker Zwerg habe ihn beauftragt und erklärt sich bereit - gegen weitere Entlohnung - ab jetzt die Schradoker auszuspionieren und der Gruppe zu berichten.
Nessa und Rashim beschließen, dem Horasier einen Besuch abzustatten, um die Hintergründe dieses ganzen Dilemmas aufzudecken. Selbiger erklärt nach kurzer Zeit, dass die Schradoker Zwerge um die Karte wissen, und diese selbstverständlich in ihren Besitz überführen wollen. Eine friedliche oder gar diplomatische Lösung scheint aufgrund des schwelenden Zwists der Zwerge aussichtslos. Möglicherweise muss ein anderer Weg erdacht werden….
21.05.2020
…Und so kam es aufgrund allseits recht spärlich gesäter Talente, was das Knacken von Schlössern oder das geräuschlose Eindringen in zwergische Gemächer angeht, schnell zur einer gemeinschaftlichen Entscheidung, einen der Gruppe wohl bekannten Phex-Geweihten in die Aufgabe zu involvieren. Eine kurze Reise nach Ferdok, zwinkernder Austausch geheimnistuerischer Floskeln, ein Zusammentreffen mit Kladdis Schladromir inklusive fehlgeschlagenem Flirt versuch und einige Humpen Ferdoker Dunkel später, ließ Cuano ui Benadin uns wissen, dass er selbst zwar aufgrund der diplomatischen Verwicklungen keine persönliche Unterstützung gewähren kann, eine Empfehlung für einen Standesgenossen könne er uns dennoch aussprechen. Gesagt, getan und ohne viel Geplänkel machte sich die Gruppe wieder auf den Rückweg nach Angbar, in Begleitung von Runkel, einem fähigen wenn auch schreckhaften Schloss knacker. Vorhang, Licht, Pause, 4 Tage Später: Die Gruppe befindet sich im Gasthaus "Silberfisch" in Angbar, es ist früher Abend. Rashim macht sich auf bei Don Vito weitere Erkundigungen einzuholen und selbigen auf den neusten Stand zu bringen. Es stellt sich heraus, dass der gesuchte Schlüssel sich wohl in einem Tresor hinter einem Abbild Walburgas befinden soll. Kurz darauf wird die Gruppe informiert, dass die Schradoker Zwerge einen Umtrunk abhalten, was flugs als Abwesenheit derselbigen im Haus von Ginkal gewertet und ausgenutzt wird. Rashim mimt den Kundschafter und wird die Zusammenkunft der Zwerge in der Kneipe beobachten und, falls nötig, Alarm schlagen. Der Rest der Gruppe bezieht um die Zwergenresidenz Stellung, Nessa, Perkin, Tobor und Runkel bilden die auf Samtpfoten agierende Stoßtruppe, Jeromin und Beromar stehen Schmiere. Nachdem Runkel diverse Fallen entschärft und Schlösser geknackt hat, kann der fragliche Tresor hinter dem Bildnis der Walburga gefunden werden. Runkel macht sich sogleich daran den komplexen Mechanismus zu öffnen, wärend die Truppe im Haus Augen und Ohren offen hält. Was sich als äußerst notwendig erweist, da ein im Obergeschoss schlafender Zwerg offenbar plötzlich an akuter Schlaflosigkeit zu leiden scheint. Jener schlurft also die Treppenstufen zur Werkstatt herunter, wo jedoch Nessa mit einem Paralysis Zauber “im Anschlag”, sowie Tobors Axtknauf als Plan B, bereits auf ihn warten. Es folgt ein angedeuteter Ruf des Erschreckens auf seiten des Zwerges, ein dumpfes Poltern und ein ungewünschter Besucher wird mit einem Sack über dem versteinerten Körper aus der Werkstatt getragen. Schlussendlich kann das Schloss geknackt und ein Gegenstand in Form einer mit Runen bedeckten Scheibe geborgen werden. Währenddessen wird Rashim von den Zwergen entdeckt und lachend zum (Mit-)Trinken eingeladen, was zumindest dubios erscheint. Die aufrichtige Freude der Zwerge stellt sich schnell als gerechtfertigte Schadenfreude heraus, da nach kurzer Rückfrage bezüglich der Echtheit des Schlüssels durch die Eisenwalder Zwerge, in Persona Baraxosch, auch der Diebstahl der Karte aus dem Tresor desselbigen bestätigt werden konnte… Hups!
28.05.2020
Nach einiger Überredungsarbeit kann Barraxosch davon überzeugt werden, dass wir durch Don Vitos Gedächtniszauber weiterhin Zugriff auf zumindest den Inhalt der Karte haben. Jener erklärt sich auch bereit bei einem Kartographen oder Schreiber ein Abschrift anzufertigen. Dies kostet die Gruppe 2 Dukaten, was bereitwillig entrichtet wird. Bevor die Gruppe allerdings im Lichte der ersten Dämmerung aufbrechen kann, wird zum Leidwesen aller festgestellt, dass alle Pferde durch gezielte Schnitte im Fesselbereich stark verletzt und somit unbrauchbar gemacht wurden. Rashim beschließt mittels Heilzauber (5 Astralpunkte/Pferd) die Pferde wiederherzustellen. Nach einiger Verspätung (2 Stunden) macht sich die Gruppe auf den Weg. Unterwegs bestätigen die Spuren und Berichte der Bewohner, dass die Schradoker Zwerge den selben Weg nahmen.
04.06.2020
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Vivamus vulputate, est volutpat mollis tempus, lacus nibh luctus ante, iaculis eleifend sapien libero quis elit. Sed molestie leo sed efficitur efficitur. In aliquam ante sit amet arcu mattis, in sodales est imperdiet. Quisque vestibulum euismod egestas. Integer ut lorem quis dui porta euismod quis id est. Fusce convallis maximus libero sed pretium. Mauris dictum eleifend porta. Cras lectus odio, commodo at mauris vitae, venenatis ornare urna. Nam sed tortor a erat vulputate tristique. Ut consequat, nulla eu eleifend euismod, elit sapien volutpat nibh, et tincidunt mi velit in elit. Praesent at mauris fermentum, accumsan odio ac, placerat libero. Sed mollis et lacus a ullamcorper. Maecenas venenatis massa vel massa aliquam mattis.
Fusce aliquet massa viverra nunc aliquet porta. Ut nisi mi, aliquam eu pulvinar mattis, malesuada id mi. Mauris dapibus leo a sem commodo auctor. Sed nec tincidunt metus. Pellentesque id ultricies magna. Maecenas viverra eleifend nunc, id finibus urna congue at. Donec sodales placerat vestibulum. Nullam sit amet risus sagittis, aliquet purus vel, iaculis quam. In pellentesque mauris non nunc pellentesque luctus.
Nullam et lectus a nisl volutpat consequat. Pellentesque eget fermentum eros. Etiam viverra rutrum euismod. Ut at elit vel metus molestie egestas. Pellentesque mauris nisi, mattis ac velit ut, pharetra porttitor sem. Sed aliquet leo quis leo consequat pellentesque. Nulla fermentum vulputate efficitur. Mauris dolor enim, pharetra vitae turpis non, eleifend mollis orci. Suspendisse tempus semper nunc. Fusce condimentum ex tellus, eget rutrum arcu tristique id.
In convallis congue condimentum. Nulla at dignissim nunc, sit amet blandit ante. Cras accumsan venenatis ligula, eu consequat sapien porta in. Sed facilisis libero non nisi faucibus tincidunt. Praesent consectetur rhoncus leo ac ultrices. Donec dapibus facilisis ipsum, in volutpat metus dapibus ut. Nulla suscipit suscipit auctor.
Donec et lectus vel nunc elementum congue in suscipit sapien. Nulla a enim rhoncus risus porttitor accumsan. Nullam imperdiet ornare tristique. Vestibulum vehicula condimentum rutrum. Duis suscipit rutrum ex, id consequat diam viverra eu. Class aptent taciti sociosqu ad litora torquent per conubia nostra, per inceptos himenaeos. Cras ac massa vestibulum, sollicitudin felis nec, rhoncus odio. Cras nec hendrerit nisi, id malesuada neque.
18.06.2020
- Zeitreise
- rashim/perkin(Pershim) jero/bero(Beromin) nessa/tobor(Nessor)
- nessa macht licht
- Sarkophag ist schlicht
- Hieroglyphen einer fremden Kultur (Echsen als Hauptakteure)
- Echsen die über Menschen Triumphieren
- Rashim benutzt 'Sprechende Symbole'
- Morphu - Gott/Wesenheit
- Echse - Herscher
- Stuhl - Begleiten/zusammen gehen
- Wasser - Dauerhaftigkeit/Ewigkeit/Wasser/Erde
- L - Thron
- Geheimgang zur Wendeltreppe (hoch und runter)
- Wendeltreppe nach Oben
- Quadratischer Raum mit 2 Staturen
- Verzerrte Echse
- Steinere Fackel
- Ein gang heraus mit Treppe nach unten
- Nessa macht Odem auf Stauen
- Zaubern schwer in Pyramide (Noise Magie)
- Statue ist nicht magisch aber irgendwie 'alchemistisch'
- Nächster Raum (hinter Treppe)
- Stein Götze in der Mitte (Echse)
- schlauch in der hand
- Perkin klopft gegen schlauch (hohl, nicht abnehmbar)
- Treppe nach Oben (ähnlicher Raum)
- Echsen staue
- Bedrohlich ('Waffe'/Kristall)
- Beromin zieht seine Waffe
- Stuppst die Statue
- Schwert spitze friert ein
- Beromin hält schwer Nessor unter die Nase
- Pershim sagt kälte doof für Echsen
- Licht verschwindet aus dem Raum
- HINTERHER!
- Treppe mit Biegung
- steil
- end
- Weiter nach oben
- sehr warm, feucht und DUNKEL
- ehml. Hügel jetzt Steingebäude (Stufenpyramide)
- Areal umzäunt mit Holzmauer (Dschungel)
- 4 Türme mit jeweils 2 Echsen
- Insekten ÜBERALL
- RIESEN INSEKTEN, EIERLEGENDE INSEKTEN
- Zeltlager voller Echsen
- wenige Menschen (keine Bewaffnung)
- Treppe hinunter
- steil (Beromin stürzt fast)
- Pyramide in Bau
- Erdbebensicher gebaut(?!)
- Schleichen zu den Menschzelten (Unentdeckt trotz fliegender Eimer)
- Menschen reden über (in Ur-Tulamidia)
- Essen
- Beinbruch
- Sterben
- Misshandlung durch Arbeit
- Keine Wachen
- Typ spricht uns in arabisch an
- Fordert uns auf in ein(unser) Zelt zu gehen
- Pershim geht pinkeln
- gehen in anderes Zelt
- ungewöhnlich große Frau (Niewesisch)(Name: Schawani)
- Pyramidenbau weil Herscher bald Tot
- “Welches Wesen begleitet den Herscher auf seinen dauerhaftesten Thron?”
- Nessor 'beleidigt' die Mutter
- folgt Beromin
- sieht Beromin mit der Dame, geht!
- Gehen zu Pershim ins Zelt
- Beromin geht in Zelt
- dunkelhäutige Dame mit Mandelaugen
- Schale mit 'Nahrung'
- Beromar und Dame schnüffeln an einander
- Jeromin stopft sich 'Nahrung' rein
- Jeromin versucht das Essen der Dame ins Gesicht zu schütten aber leckt es lustvoll vom Finger
- Beromin schlägt sich selbst in den schritt
- wird als consent gewertet